Los números de AURA SIMULATOR

Todo lo que hay debajo está MEDIDO, no estimado: se juegan cientos de miles de vidas completas con el mismo motor que usas tú y se cuenta lo que pasa. La última tanda fueron 350.500. Es la única forma honesta de responder a «¿esto es normal?».

Cómo es una vida

Cada columna es un tipo de jugador. Al azar es ir tocando sin pensar; las

demás persiguen algo y eligen en consecuencia.

Al azarMaximizar auraVivir muchos añosHacerse ricoFamilia numerosaHundir el aura
Edad al morir (mediana)828686868674
Muere antes de los 353,0 %1,0 %0,4 %0,4 %2,6 %3,0 %
Pasa de 907,6 %14,6 %24,0 %17,7 %15,0 %3,3 %
Aura al morir209,7529,7366,1317,0389,6-10,7
Pico de aura234,3548,1388,9353,7412,554,5
Toca aura negativa20,2 %1,4 %2,9 %6,5 %2,0 %71,4 %
Patrimonio (mediana)209.316 €39.813 €80.238 €466.768 €120.386 €201.829 €
Con hijos15,9 %40,2 %34,1 %30,1 %41,9 %0,2 %
Logros por vida2,66,25,84,54,10,3
Piezas de colección por vida6,1311,2811,428,448,215,03

El aura se mueve, y se mueve mucho

El aura no baja sola con la edad ni tiene freno de rendimientos decrecientes:

lo que dice el escenario es lo que se suma. El equilibrio se sostiene porque

también hay escenarios que la hunden de verdad.

La escala está partida en tres tramos

Con una escala plana, una vida recorría mucho aura pero a pasitos: la mediana

de un desenlace eran cuatro puntos y no había ni un momento de verdad en toda

la partida. Mucho movimiento y ningún acontecimiento. Ahora:

decisión normal no es un acontecimiento (×0,40).

con el tamaño que el escenario les da.

catástrofe decide la partida sola, pero el orden que escribió el autor se

conserva. La estafa piramidal sigue doliendo más que un ridículo de instituto.

Un golpe gordo es un desenlace que mueve el aura 15 puntos o más de una vez.

Medido: 7,58 por vida jugando al azar, y el

99,8 % de las vidas se lleva al menos uno.

Sube en totalBaja en totalRecorrido absolutoGolpes gordosCae desde el pico
Al azar+278,0−84,9362,97,5824,7
Maximizar aura+515,5−61,8577,312,4518,4
Vivir muchos años+406,2−67,7473,99,8422,8
Hacerse rico+405,6−106,3511,810,3636,7
Familia numerosa+441,5−67,0508,511,0822,9
Hundir el aura+84,8−103,0187,83,6265,2

El aura negativa es un modo de juego

No es un castigo: es una forma de jugar con su propio suelo (-500), sus

5 niveles (TURBIO, SEÑALADO, INFAME, PARIA, ABISMO) y sus logros propios.

Al azarHundir el aura
Toca el negativo alguna vez20,2 %71,4 %
Aura al morir209,7-10,7
Baja en total−84,9−103,0

En qué nivel acabó cayendo el punto más bajo de cada vida:

NivelAl azarYendo a por ello
TURBIO14,24 %23,37 %
SEÑALADO4,73 %23,27 %
INFAME0,94 %10,90 %
PARIA0,26 %6,47 %
ABISMO0,04 %5,01 %

De qué va una partida

Una vida son 39,5 escenarios de media. Esto es de qué van,

medido sobre los que salen de verdad en partida (no sobre el catálogo: no es

lo mismo lo que hay escrito que lo que te toca).

Tema% de los escenarios de una vida
infancia22,1 %
personalidad12,8 %
trabajo12,4 %
salud9,4 %
social9,0 %
camino7,1 %
familia5,5 %
etica5,4 %
destino4,8 %
diversion4,4 %
amor4,4 %
movilidad2,0 %
mundo0,8 %

Cuándo aparece cada cosa por primera vez

MomentoLe pasa aAntes de los… (p25)Edad típicaComo tarde (p75)
El evento de tu personalidad50,0 %2020 años22
El primer escenario de carácter87,8 %2836 años44
El primer evento del mundo16,1 %1424 años56
El aviso de que un eje «se asoma»93,9 %412 años36

La carrera laboral

Los cinco escalones de cualquier sector, y a qué edad se llega a cada uno:

EscalónLlegaEdad típica
1. Junior72,8 %18 años
2. Consolidado49,8 %24 años
3. Senior34,7 %32 años
4. Directivo9,9 %40 años
5. Élite3,2 %52 años

#### Perseguir la cima

Desde el arranque, la dirección tiene puerta propia: los ascensos normales

topan en Senior, y a Directivo y a Élite solo se entra por su evento (la

silla que se pelea, la llamada de arriba — o la cumbre propia del sector).

Lo que cambia PERSEGUIRLA, medido:

PerfilSenior+Directivo+Élite
Al azar33,1 %10,7 %3,2 %
A por la carrera83,8 %45,6 %21,2 %
Carrera y aura a la vez63,6 %37,1 %18,1 %

La cima se persigue y aun así se resiste: ir a por ella la corona la mitad

de las veces, y repartir el foco con el aura se paga. Al azar, la dirección

es rara — que es exactamente lo que la hace contar.

Dos rincones que se preguntan mucho

Los escenarios que más se repiten

Cada evento sale una vez por vida como mucho, así que esto es en qué

porcentaje de partidas aparece. Los primeros de la lista son hitos y salen

siempre a propósito: el fin del instituto, el nacimiento, los hijos. Lo que

hay que mirar es el primero que no sea un hito: si ese pasa del 10 %,

no suele ser cosa de su peso, es que en su tramo de edad hay pocas cartas

(ver la tabla de abajo).

EventoSale en
🎓 Fin del insti camino-1899,6 %
👶 Hola, mundo nacimiento97,7 %
📱 Las apps de citas apps-citas97,1 %
🩺 La primera revisión de verdad rev-treinta95,2 %
🫀 La revisión de los cincuenta rev-cincuenta86,6 %
📋 El marrón que nadie quiere tr-primer-marron71,4 %
🩹 Lo que ya no se arregla rev-setenta65,4 %
🎉 La jubilación jubilacion49,0 %
📄 La oferta de la competencia tr-la-otra-oferta46,3 %
🎖️ Ahora mandas tú tr-te-toca-mandar43,0 %
📈 La conversación de los jueves puerta-ambicion35,5 %
🏡 La conversación del domingo puerta-familia34,9 %
🏛️ La silla de arriba tr-tu-nombre-arriba33,4 %
📖 ¿Y tú qué estudias? camino-22-uni28,9 %
💼 Fin de carrera primer-empleo-uni27,6 %

Un evento cualquiera sale de media en el 4,2 % de las partidas.

Esa media no se puede bajar con pesos: una vida sortea ~41 escenarios, así

que la suma de todas las tasas es siempre ~4.000 puntos y la media es

4.000 dividido entre el tamaño del catálogo. La única palanca es escribir.

Cuántas cartas hay en la baraja a cada edad

Cuando un escenario sale demasiado, casi nunca es su peso: es que en ese

tramo hay pocos elegibles y el sorteo tiene que sacar algo. Aquí se ve

de un vistazo dónde falta escribir.

EdadEscenarios elegibles
0 años16█
2 años29█
4 años56███
6 años79████
8 años100█████
10 años114██████
12 años112█████
16 años70███
20 años184█████████
24 años418████████████████████
28 años488████████████████████████
32 años552███████████████████████████
36 años562███████████████████████████
40 años575████████████████████████████
44 años565████████████████████████████
48 años533██████████████████████████
52 años499████████████████████████
56 años473███████████████████████
60 años374██████████████████
66 años278██████████████
74 años174████████
82 años97█████
90 años68███

Tramos por debajo de 40 cartas: 0, 2 años. Ahí es donde dos partidas seguidas se parecen.

Las ramas: caminos que se eligen decidiendo

Cuatro caminos que se pueden PRIORIZAR. Cada uno tiene una puerta: un

escenario con tres salidas que te pregunta, sin preguntártelo, cuánto te

importa eso. Si eliges la salida ambiciosa entras, y a partir de ahí el

sorteo te trae más de eso y progresar cuesta menos. Si la rechazas,

progresar cuesta un poco más — pero **los escenarios del tema siguen

saliendo igual**: rechazar el ascenso no te quita la vida laboral.

RamaLa puerta sale enEdad típicaDe esos, entra
💼 La carrera33,4 %24 años32,9 %
👨‍👩‍👧 La familia34,6 %28 años30,8 %

Cuánto cambia entrar

Escenarios de esa rama que ves en una vida. «Sin puerta» son las partidas a

las que no se les ofreció: la referencia de cómo era el juego antes.

RamaDentroFueraSin puerta
💼 La carrera7,34,43,6
👨‍👩‍👧 La familia4,52,21,4

Solo la carrera tiene una escalera que subir (los cinco escalones

laborales), y es deliberado: priorizar la familia, el cuerpo o ser quien eres

cambia lo que te pasa, no te da un marcador que llenar.

Escalón laboral medio (0-4)Dentro de la carreraFueraSin puerta
1,170,860,92

La regla, comprobada

Entrar MULTIPLICA y salirse solo RESTA UN POCO. Comparando dentro contra

fuera —la misma gente, a la que se le ofreció lo mismo—:

RamaEscenarios que ves ×
💼 La carrera×1,7
👨‍👩‍👧 La familia×2,0

La tercera opción

Casi todos los escenarios tienen dos salidas. Unos pocos traen una tercera,

escrita a mano para ese escenario concreto:

30 de 963 (3,1 %).

Hubo una época en que el motor inyectaba una tercera vía genérica en todos

los escenarios, y fue un error: a un penalti decisivo con 13 años le salía

«Confiar y no darle más vueltas». Una opción que no entiende el escenario es

ruido, y el ruido pesa más que lo que aporta. Ahora la tercera opción existe

solo si alguien la escribió pensando en ese momento.

Las crisis del mundo duran años

Cuatro eventos mundiales no se quedan en el titular: abren una crisis que

sigue abierta varios años, pesa cada bloque y trae eventos propios mientras

dura y de secuelas cuando pasa. Mientras una está abierta no empieza otra.

CrisisAños que duraLa vive
🦠 La pandemia62,29 %
💥 La crisis81,26 %
🕊️ La guerra61,24 %
🌊 La riada42,30 %

Curva de dificultad

Cuántas vidas hay que jugar para llegar a cada porcentaje de colección.

Cuatro tipos de jugador: el que va al azar, el que solo persigue el aura, el

coleccionista que va rotando de estrategia, y el óptimo, que en cada vida

elige la estrategia que más piezas nuevas le daría.

% de la colecciónAl azarSolo auraColeccionistaÓptimo
10%7333
20%2716129
30%79533121
40%2751677946
50%1078892198101
60%——584249
70%——3639 *(solo 81% llega)*1559
80%————
90%————
95%————
100%————

Techo medio alcanzado jugando hasta que ya no sale nada nuevo:

Lo que te toca al nacer

Cada personaje nace con una suerte y una inteligencia (0-100) que no

elige y que no va a ver nunca. La suerte inclina las probabilidades de todos

los escenarios; la inteligencia solo las de estudios y trabajo.

Qué le hace la suerte a un escenario

Un desenlace escrito al 50/50 se convierte, según la suerte del personaje, en:

SuerteDesenlace buenoDesenlace malo
035,0 %65,0 %
2542,5 %57,5 %
5050,0 %50,0 %
7557,5 %42,5 %
10065,0 %35,0 %

Cómo se vive según la suerte

SuerteLogros% con logroPico aura (p10·p50·p90)Aura finalEdadToca negativoCon hijos
02,0084,4 %68 · 174 · 326164,171,328,1 %16,1 %
52,0283,4 %73 · 178 · 341169,372,426,0 %14,8 %
202,2086,2 %80 · 192 · 351183,073,424,8 %16,5 %
352,4389,3 %94 · 211 · 376199,774,920,4 %15,4 %
502,4887,9 %100 · 221 · 385209,874,120,3 %14,7 %
652,7190,7 %118 · 237 · 410225,375,917,3 %16,1 %
802,8691,5 %120 · 248 · 423239,175,417,6 %16,8 %
953,0293,0 %134 · 263 · 441252,076,614,4 %15,2 %
1003,0392,7 %147 · 267 · 441257,976,614,1 %16,8 %

Del peor extremo al mejor, los logros van de 2,00 a

3,03 por vida (×1,5) y la edad de

71 a 77 años. Y las distribuciones se solapan:

el p90 del gafado total (326 de pico) supera al p50 del afortunado

total (267). Una vida bien llevada con mala suerte sigue pudiendo más

que una vida normal con suerte perfecta.

La inteligencia: el otro atributo oculto

No cambia en toda la partida: ni un evento la mueve. Solo pesa en los

escenarios de estudios y de trabajo, así que su efecto es más estrecho que el

de la suerte pero se concentra donde se decide la carrera.

InteligenciaPatrimonio (mediana)LogrosPico aura (p50)EdadCon hijos
0200.640 €2,4421675,016,6 %
5198.306 €2,4021874,115,4 %
20197.507 €2,4522174,515,1 %
35203.241 €2,5121974,816,0 %
50206.428 €2,5522574,916,6 %
65212.687 €2,5622275,116,7 %
80221.105 €2,6522775,216,6 %
95225.661 €2,7522875,415,6 %
100233.894 €2,8223175,716,4 %

Del extremo tonto al extremo listo el patrimonio mediano va de 200.640 €

a 233.894 € (×1,2) mientras el pico de aura

apenas se mueve (216→231). Es lo que se buscaba: **la inteligencia

abre puertas de dinero y carrera, no de aura.** El aura se gana decidiendo, y

eso no lo hace el personaje: lo hace quien juega.

La intención pesa más que la suerte

Los mismos objetivos, con la suerte clavada en 5, 50 y 95:

Estrategia · suertePico aura (p10·p50·p90)Aura finalORO+NON-CHALANT+
Maximizar aura · suerte 5293 · 472 · 675459,999,4 %98,2 %
Maximizar aura · suerte 50349 · 555 · 741530,199,8 %99,3 %
Maximizar aura · suerte 95410 · 613 · 825594,3100,0 %99,8 %
Hundir el aura · suerte 59 · 29 · 92-36,71,8 %0,5 %
Hundir el aura · suerte 5010 · 44 · 110-10,63,3 %0,7 %
Hundir el aura · suerte 9514 · 65 · 13717,47,9 %1,3 %

El gafado que va a por el aura (pico mediano 472) supera de largo

al afortunado que juega al azar (pico mediano 263). La suerte

inclina; la intención decide.

En el modo negativo la suerte juega en contra del que la tiene buena:

hundirse con suerte 95 acaba en 17,4 y con suerte 5 en -36,7,

porque el sesgo empuja hacia los desenlaces buenos que no quieres.

¿Hacen falta dos juegos distintos según el nacimiento?

Nace conPico aura (p10·p50·p90)ORO+NON-CHALANT+Logros
suerte 10 · int 10291 · 484 · 67899,5 %98,1 %4,60
suerte 10 · int 90312 · 495 · 68899,6 %99,1 %5,58
suerte 90 · int 10392 · 611 · 810100,0 %99,5 %7,13
suerte 90 · int 90412 · 622 · 82299,8 %99,6 %8,00

Entre el peor cuadrante y el mejor hay un factor ×1,3 en pico mediano,

y las distribuciones se solapan (p90 del peor: 678; p50 del mejor: 622).

No hace falta segmentar la dificultad: la brecha de nacimiento es menor que

la brecha entre jugar bien y jugar mal (sección 13).

Empezar a los 18: qué te pierdes de verdad

La pantalla de identidad ofrece dos arranques: desde nacer o directamente

a los 18 («partida corta»). Mismo perfil de jugador (azar) en los dos modos,

12.000 vidas por lado:

Desde nacerA los 18
Pico de aura (media)236,3209,3
Algún eje al extremo (≥75)56,4 %41,8 %
Carácter extremo persiguiéndolo (fe+)83,5 %83,4 %
Vidas con hijos16,5 %15,8 %
Llega a Senior o más34,3 %34,2 %
Logros por vida (media)2,62,5

La lectura es más fina de lo que parece. Lo que sí se pierde: pico de

aura (la infancia regala años de subida casi gratis) y el carácter extremo

*por casualidad*, que cae porque hay 18 años menos de declaraciones sueltas.

Lo que no se pierde: el carácter extremo *buscado* (las ventanas de los

eventos de eje viven entre los 22 y los 58, así que al perseguidor no le

falta ni una carta), la carrera (los peldaños son adultos) y los hijos.

Lo único irrecuperable es de catálogo, no de azar: **11

logros viven en eventos que acaban antes de los 18** y ese modo no los verá

jamás. Es la diferencia real entre los dos arranques.

Perseguir un carácter

Los cinco ejes de carácter son invisibles: no hay barra ni número. Se mueven

con la opción que eliges, y llevarlos al extremo desbloquea un final exclusivo.

El final solo cuenta si lo elegiste: hace falta haber cogido siete veces una

opción de ese carácter y haberla cogido en al menos el 82% de las veces que el

juego te la ofreció. Un contador plano no valdría, porque unos polos aparecen

nueve veces por vida y otros dos; en proporción los dos miden lo mismo.

EjeFinal exclusivoLlega yendo a por élFallando 3 de cada 10Y se lo llevanAl azar, sin buscarlo
fe +🧘‍♂️ Gurú de la Comuna73,0 %58,0 %15,8 %2,29 %
fe −📊 Escéptico Militante76,6 %59,2 %1,6 %4,01 %
inocencia +🐣 Alma Cándida (y Estafada)80,1 %61,4 %0,0 %1,47 %
inocencia −🕵️ El Paranoico del Búnker21,6 %9,3 %0,0 %0,09 %
hedonismo +🍸 Última Ronda Eterna76,2 %57,1 %33,6 %6,00 %
hedonismo −🧘 Monje de la Rutina7,3 %2,8 %0,0 %0,20 %
altruismo +🕊️ Padre Teresa del Barrio100,0 %96,5 %15,3 %8,00 %
altruismo −😼 Villano de Manual13,5 %19,7 %0,0 %0,63 %
orden +📐 Vida Cuadriculada69,4 %57,4 %24,4 %3,77 %
orden −🌪️ Agente del Caos18,9 %15,1 %5,9 %0,71 %

_«Llega» es cumplir la condición del final. «Se lo llevan» es que además sea_

_el título que te dan al morir: los títulos van en orden y una vida_

_espectacular puede cumplir la condición del carácter y acabar con otro por_

_delante. Todos los títulos tienen también forma femenina en el juego._

La última columna es la que garantiza que el carácter no se dispara solo:

27,2 % de las partidas jugadas sin pensar llega a algún extremo

de carácter. Ese número está vigilado por las pruebas de balance, que fallan

si se sale de la banda 2-6 %: si algún día se dispara, los diez finales dejan

de significar nada.

Lo que falta: 4 de 10 polos todavía no llegan al objetivo de

diseño (80% yendo a por ellos). No es cuestión de umbrales: el catálogo les

da una o dos opciones declarantes por vida, así que ni jugando perfecto se

juntan las siete que pide la puerta. Se arregla escribiendo escenarios para

ellos, y hay precedente: al orden negativo le pasaba lo mismo hasta que se

escribieron ocho, y pasó de 4,3 ocasiones por vida a 7,2.

El jugador que se equivoca

Todo lo anterior mide a alguien que acierta siempre. Nadie juega así: el

aura de cada opción no se ve, los ejes son invisibles y a veces se elige por la

historia. Aquí el mismo objetivo, con un jugador que falla 3 de cada 10

decisiones y aun así insiste.

ObjetivoQué se mideJugando perfectoFallando 3/10De sus piezas, conserva
Maximizar auraPico de aura548,1388,193,7 %
Hundir el auraAura al morir-10,7118,3100,0 %
Familia numerosaCon hijos41,9 %27,0 %97,3 %
Cazar logrosLogros por vida6,95,197,1 %
Vivir muchos añosEdad al morir868698,7 %
Hacerse ricoPatrimonio (mediana)466.768 €300.139 €98,7 %
Cazador de legendariosPiezas por vida9,998,14100,0 %

De las 192 piezas, 139 salen también jugando mal.

Estas solo aparecieron jugando perfecto:

Las piezas que más castigan el error

PiezaFamiliaJugando perfectoFallando 3/10Cuesta
🕳️ El abismo🎯 Objetivos secretos2,44 %0,04 %×61,1 más difícil
🕳️ Tragado por el Abismo📖 Títulos vitales2,36 %0,04 %×58,9 más difícil
🚷 Paria Absoluto📖 Títulos vitales4,90 %0,28 %×17,5 más difícil
🚷 Paria🎯 Objetivos secretos7,50 %0,48 %×15,6 más difícil
💼 Odiado y forrado🎯 Objetivos secretos6,54 %0,96 %×6,8 más difícil
👉 El Señalado del Barrio📖 Títulos vitales4,77 %0,76 %×6,3 más difícil
🦇 Nadie le echó de menos🎯 Objetivos secretos2,60 %0,44 %×5,9 más difícil
📉 La ruina se lo llevó todo💀 Formas de morir2,55 %0,52 %×4,9 más difícil
📉 Lo Perdió Todo📖 Títulos vitales1,93 %0,40 %×4,8 más difícil
🦁 Subió los cuatro pisos🎫 Sellos de personalidad1,45 %0,36 %×4,0 más difícil

---

*Generado con node analisis/correr.mjs && node analisis/doc.mjs. 350.500 vidas, 100,3 minutos de simulación.*

Las personalidades y su sello

Cada perfil tiene un evento de firma que solo le sale a él y un logro

exclusivo, el «sello», que es pieza de colección. La probabilidad de abajo es

jugando ese perfil a propósito y buscando logros.

PersonalidadSelloPor vidaVidas para conseguirlo
🧊 FRÍO/A🧊 Lloró una vez, y bastó26,9 %~4
🧘 ZEN🧘 Sostuvo la noche entera26,5 %~4
🎁 GENEROSO/A🎁 Cedió su plaza24,7 %~4
🤲 SALVADOR/A🤲 El rescate número cuarenta y uno23,7 %~4
🪙 TACAÑO/A🪙 Lo dio todo de golpe20,7 %~5
🌡️ HIPOCONDRÍACO/A🌡️ La vez que sí lo era19,5 %~5
🔥 INTENSO/A🔥 Dijo las cuarenta cosas17,6 %~6
🐢 CONFORMISTA🐢 Pidió algo por primera vez16,7 %~6
📻 NOSTÁLGICO/A📻 Subió a por la caja16,4 %~6
🫠 DESPISTADO/A🫠 Se perdió y encontró una verbena14,7 %~7
🌪️ CAÓTICO/A🌪️ Llegó sin plan y a tiempo13,3 %~8
🤡 GRACIOSO/A🤡 Hizo reír en su propio funeral11,4 %~9
🔮 CRÉDULO/A🔮 Creyó una vez más y ganó4,9 %~21
🦁 VALIENTE🦁 Subió los cuatro pisos0,0 %—
🎯 AMBICIOSO/A🎯 Cumplió su último plan0,0 %—
🗿 SARCÁSTICO/A🗿 Su última frase se repite aún0,0 %—

💀 Formas de morir

Piezap por vidaVidasMejor forma de sacarla
🎤 Cantando hasta el final0,13 %~750Jugando CAÓTICO/A
⚡ Un rayo. Literalmente.0,24 %~412Hundir el aura
🎖️ Cayó lejos de casa0,27 %~364Vivir deprisa
☄️ Astronómicamente improbable0,29 %~350Familia numerosa
🏥 No despertó del quirófano0,55 %~182Vivir deprisa
🧾 Visita de los que cobran1,60 %~63Jugando TACAÑO/A
🕯️ Se apagó en silencio2,63 %~38Hundir el aura
📉 La ruina se lo llevó todo4,60 %~22Jugando TACAÑO/A
💥 Una decisión con la salud al límite7,70 %~13Maximizar hedonismo +
🩹 Una dolencia que se complicó8,00 %~13Hundir el aura
💀 Un accidente tonto20,00 %~5Jugando SALVADOR/A
🍸 Excesos acumulados43,40 %~2Maximizar hedonismo +
🛸 Ascendiste (dicen)52,17 %~2Maximizar fe +
🕯️ El cuerpo dijo basta56,60 %~2Hundir el aura
🌅 De viejo, durmiendo96,04 %~1Vivir muchos años

🩹 Dolencias

Piezap por vidaVidasMejor forma de sacarla
🦴 Espalda tocada———
🦴 Lumbalgia crónica———
🦴 Cadera resentida———
🦵 Rodilla tocada———
🦵 Rodilla reconstruida———
🦵 Rodilla destrozada———
🦾 Codo de pádel———
🩹 Dolor crónico———
🩼 Movilidad reducida———
💔 Arritmia———
🫀 Corazón delicado———
🧈 Colesterol———
🫁 Bronquios tocados———
🫁 Secuelas respiratorias———
🩺 Secuelas de quirófano———
🩹 Postoperatorio———
💊 Tratamiento largo———
🩸 Lo del cajón———
🩺 Fimosis———
🤒 Mononucleosis———
🤧 Alergia de primavera———
🌀 Ansiedad———
🌧️ Depresión———
🌙 Insomnio———
🌙 Sueño roto———
🥴 Agotamiento———
🔋 Quemado———
💥 Estrés postraumático———
🖤 Duelo———
🕳️ Culpa———
🕳️ Remordimiento———
😨 Miedo a caer———
🌫️ Deterioro cognitivo———

🌍 Eventos del mundo

Piezap por vidaVidasMejor forma de sacarla
💥 Crisis económica2,01 %~50Hundir el aura
🌊 Riada en tu ciudad3,11 %~32Hundir el aura
🕊️ Estalla una guerra3,53 %~28Maximizar altruismo +
🥵 Ola de calor histórica4,03 %~25Maximizar inocencia +
🔌 Apagón general4,37 %~23Maximizar inocencia −
🚚 Mudanza familiar de la infancia5,00 %~20Maximizar fe −
🦠 Una pandemia5,30 %~19Maximizar altruismo +
🌋 Erupción volcánica8,20 %~12Jugando GENEROSO/A

Cómo se juega · Volver al juego