Los números de AURA SIMULATOR
Todo lo que hay debajo está MEDIDO, no estimado: se juegan cientos de miles de vidas completas con el mismo motor que usas tú y se cuenta lo que pasa. La última tanda fueron 350.500. Es la única forma honesta de responder a «¿esto es normal?».
Cómo es una vida
Cada columna es un tipo de jugador. Al azar es ir tocando sin pensar; las
demás persiguen algo y eligen en consecuencia.
| Al azar | Maximizar aura | Vivir muchos años | Hacerse rico | Familia numerosa | Hundir el aura | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Edad al morir (mediana) | 82 | 86 | 86 | 86 | 86 | 74 |
| Muere antes de los 35 | 3,0 % | 1,0 % | 0,4 % | 0,4 % | 2,6 % | 3,0 % |
| Pasa de 90 | 7,6 % | 14,6 % | 24,0 % | 17,7 % | 15,0 % | 3,3 % |
| Aura al morir | 209,7 | 529,7 | 366,1 | 317,0 | 389,6 | -10,7 |
| Pico de aura | 234,3 | 548,1 | 388,9 | 353,7 | 412,5 | 54,5 |
| Toca aura negativa | 20,2 % | 1,4 % | 2,9 % | 6,5 % | 2,0 % | 71,4 % |
| Patrimonio (mediana) | 209.316 € | 39.813 € | 80.238 € | 466.768 € | 120.386 € | 201.829 € |
| Con hijos | 15,9 % | 40,2 % | 34,1 % | 30,1 % | 41,9 % | 0,2 % |
| Logros por vida | 2,6 | 6,2 | 5,8 | 4,5 | 4,1 | 0,3 |
| Piezas de colección por vida | 6,13 | 11,28 | 11,42 | 8,44 | 8,21 | 5,03 |
El aura se mueve, y se mueve mucho
El aura no baja sola con la edad ni tiene freno de rendimientos decrecientes:
lo que dice el escenario es lo que se suma. El equilibrio se sostiene porque
también hay escenarios que la hunden de verdad.
La escala está partida en tres tramos
Con una escala plana, una vida recorría mucho aura pero a pasitos: la mediana
de un desenlace eran cuatro puntos y no había ni un momento de verdad en toda
la partida. Mucho movimiento y ningún acontecimiento. Ahora:
- Hasta 10 unidades de las que escribe el autor, todo vale lo que valía: una
decisión normal no es un acontecimiento (×0,40).
- Entre 10 y 28 se estira ×2,1. Ahí viven los momentos, y llegan a pantalla
con el tamaño que el escenario les da.
- Por encima de 28 el estirón se convierte en freno (×0,5): ni la peor
catástrofe decide la partida sola, pero el orden que escribió el autor se
conserva. La estafa piramidal sigue doliendo más que un ridículo de instituto.
Un golpe gordo es un desenlace que mueve el aura 15 puntos o más de una vez.
Medido: 7,58 por vida jugando al azar, y el
99,8 % de las vidas se lleva al menos uno.
| Sube en total | Baja en total | Recorrido absoluto | Golpes gordos | Cae desde el pico | |
|---|---|---|---|---|---|
| Al azar | +278,0 | −84,9 | 362,9 | 7,58 | 24,7 |
| Maximizar aura | +515,5 | −61,8 | 577,3 | 12,45 | 18,4 |
| Vivir muchos años | +406,2 | −67,7 | 473,9 | 9,84 | 22,8 |
| Hacerse rico | +405,6 | −106,3 | 511,8 | 10,36 | 36,7 |
| Familia numerosa | +441,5 | −67,0 | 508,5 | 11,08 | 22,9 |
| Hundir el aura | +84,8 | −103,0 | 187,8 | 3,62 | 65,2 |
El aura negativa es un modo de juego
No es un castigo: es una forma de jugar con su propio suelo (-500), sus
5 niveles (TURBIO, SEÑALADO, INFAME, PARIA, ABISMO) y sus logros propios.
| Al azar | Hundir el aura | |
|---|---|---|
| Toca el negativo alguna vez | 20,2 % | 71,4 % |
| Aura al morir | 209,7 | -10,7 |
| Baja en total | −84,9 | −103,0 |
En qué nivel acabó cayendo el punto más bajo de cada vida:
| Nivel | Al azar | Yendo a por ello |
|---|---|---|
| TURBIO | 14,24 % | 23,37 % |
| SEÑALADO | 4,73 % | 23,27 % |
| INFAME | 0,94 % | 10,90 % |
| PARIA | 0,26 % | 6,47 % |
| ABISMO | 0,04 % | 5,01 % |
De qué va una partida
Una vida son 39,5 escenarios de media. Esto es de qué van,
medido sobre los que salen de verdad en partida (no sobre el catálogo: no es
lo mismo lo que hay escrito que lo que te toca).
| Tema | % de los escenarios de una vida |
|---|---|
| infancia | 22,1 % |
| personalidad | 12,8 % |
| trabajo | 12,4 % |
| salud | 9,4 % |
| social | 9,0 % |
| camino | 7,1 % |
| familia | 5,5 % |
| etica | 5,4 % |
| destino | 4,8 % |
| diversion | 4,4 % |
| amor | 4,4 % |
| movilidad | 2,0 % |
| mundo | 0,8 % |
Cuándo aparece cada cosa por primera vez
| Momento | Le pasa a | Antes de los… (p25) | Edad típica | Como tarde (p75) |
|---|---|---|---|---|
| El evento de tu personalidad | 50,0 % | 20 | 20 años | 22 |
| El primer escenario de carácter | 87,8 % | 28 | 36 años | 44 |
| El primer evento del mundo | 16,1 % | 14 | 24 años | 56 |
| El aviso de que un eje «se asoma» | 93,9 % | 4 | 12 años | 36 |
La carrera laboral
Los cinco escalones de cualquier sector, y a qué edad se llega a cada uno:
| Escalón | Llega | Edad típica |
|---|---|---|
| 1. Junior | 72,8 % | 18 años |
| 2. Consolidado | 49,8 % | 24 años |
| 3. Senior | 34,7 % | 32 años |
| 4. Directivo | 9,9 % | 40 años |
| 5. Élite | 3,2 % | 52 años |
#### Perseguir la cima
Desde el arranque, la dirección tiene puerta propia: los ascensos normales
topan en Senior, y a Directivo y a Élite solo se entra por su evento (la
silla que se pelea, la llamada de arriba — o la cumbre propia del sector).
Lo que cambia PERSEGUIRLA, medido:
| Perfil | Senior+ | Directivo+ | Élite |
|---|---|---|---|
| Al azar | 33,1 % | 10,7 % | 3,2 % |
| A por la carrera | 83,8 % | 45,6 % | 21,2 % |
| Carrera y aura a la vez | 63,6 % | 37,1 % | 18,1 % |
La cima se persigue y aun así se resiste: ir a por ella la corona la mitad
de las veces, y repartir el foco con el aura se paga. Al azar, la dirección
es rara — que es exactamente lo que la hace contar.
Dos rincones que se preguntan mucho
- Partidas con algún evento de mudanza: 13,6 %
- Partidas que acaban con alguna dolencia encima: 37,4 %
Los escenarios que más se repiten
Cada evento sale una vez por vida como mucho, así que esto es en qué
porcentaje de partidas aparece. Los primeros de la lista son hitos y salen
siempre a propósito: el fin del instituto, el nacimiento, los hijos. Lo que
hay que mirar es el primero que no sea un hito: si ese pasa del 10 %,
no suele ser cosa de su peso, es que en su tramo de edad hay pocas cartas
(ver la tabla de abajo).
| Evento | Sale en |
|---|---|
🎓 Fin del insti camino-18 | 99,6 % |
👶 Hola, mundo nacimiento | 97,7 % |
📱 Las apps de citas apps-citas | 97,1 % |
🩺 La primera revisión de verdad rev-treinta | 95,2 % |
🫀 La revisión de los cincuenta rev-cincuenta | 86,6 % |
📋 El marrón que nadie quiere tr-primer-marron | 71,4 % |
🩹 Lo que ya no se arregla rev-setenta | 65,4 % |
🎉 La jubilación jubilacion | 49,0 % |
📄 La oferta de la competencia tr-la-otra-oferta | 46,3 % |
🎖️ Ahora mandas tú tr-te-toca-mandar | 43,0 % |
📈 La conversación de los jueves puerta-ambicion | 35,5 % |
🏡 La conversación del domingo puerta-familia | 34,9 % |
🏛️ La silla de arriba tr-tu-nombre-arriba | 33,4 % |
📖 ¿Y tú qué estudias? camino-22-uni | 28,9 % |
💼 Fin de carrera primer-empleo-uni | 27,6 % |
Un evento cualquiera sale de media en el 4,2 % de las partidas.
Esa media no se puede bajar con pesos: una vida sortea ~41 escenarios, así
que la suma de todas las tasas es siempre ~4.000 puntos y la media es
4.000 dividido entre el tamaño del catálogo. La única palanca es escribir.
Cuántas cartas hay en la baraja a cada edad
Cuando un escenario sale demasiado, casi nunca es su peso: es que en ese
tramo hay pocos elegibles y el sorteo tiene que sacar algo. Aquí se ve
de un vistazo dónde falta escribir.
| Edad | Escenarios elegibles | |
|---|---|---|
| 0 años | 16 | █ |
| 2 años | 29 | █ |
| 4 años | 56 | ███ |
| 6 años | 79 | ████ |
| 8 años | 100 | █████ |
| 10 años | 114 | ██████ |
| 12 años | 112 | █████ |
| 16 años | 70 | ███ |
| 20 años | 184 | █████████ |
| 24 años | 418 | ████████████████████ |
| 28 años | 488 | ████████████████████████ |
| 32 años | 552 | ███████████████████████████ |
| 36 años | 562 | ███████████████████████████ |
| 40 años | 575 | ████████████████████████████ |
| 44 años | 565 | ████████████████████████████ |
| 48 años | 533 | ██████████████████████████ |
| 52 años | 499 | ████████████████████████ |
| 56 años | 473 | ███████████████████████ |
| 60 años | 374 | ██████████████████ |
| 66 años | 278 | ██████████████ |
| 74 años | 174 | ████████ |
| 82 años | 97 | █████ |
| 90 años | 68 | ███ |
Tramos por debajo de 40 cartas: 0, 2 años. Ahí es donde dos partidas seguidas se parecen.
Las ramas: caminos que se eligen decidiendo
Cuatro caminos que se pueden PRIORIZAR. Cada uno tiene una puerta: un
escenario con tres salidas que te pregunta, sin preguntártelo, cuánto te
importa eso. Si eliges la salida ambiciosa entras, y a partir de ahí el
sorteo te trae más de eso y progresar cuesta menos. Si la rechazas,
progresar cuesta un poco más — pero **los escenarios del tema siguen
saliendo igual**: rechazar el ascenso no te quita la vida laboral.
| Rama | La puerta sale en | Edad típica | De esos, entra |
|---|---|---|---|
| 💼 La carrera | 33,4 % | 24 años | 32,9 % |
| 👨👩👧 La familia | 34,6 % | 28 años | 30,8 % |
Cuánto cambia entrar
Escenarios de esa rama que ves en una vida. «Sin puerta» son las partidas a
las que no se les ofreció: la referencia de cómo era el juego antes.
| Rama | Dentro | Fuera | Sin puerta |
|---|---|---|---|
| 💼 La carrera | 7,3 | 4,4 | 3,6 |
| 👨👩👧 La familia | 4,5 | 2,2 | 1,4 |
Solo la carrera tiene una escalera que subir (los cinco escalones
laborales), y es deliberado: priorizar la familia, el cuerpo o ser quien eres
cambia lo que te pasa, no te da un marcador que llenar.
| Escalón laboral medio (0-4) | Dentro de la carrera | Fuera | Sin puerta |
|---|---|---|---|
| 1,17 | 0,86 | 0,92 |
La regla, comprobada
Entrar MULTIPLICA y salirse solo RESTA UN POCO. Comparando dentro contra
fuera —la misma gente, a la que se le ofreció lo mismo—:
| Rama | Escenarios que ves × |
|---|---|
| 💼 La carrera | ×1,7 |
| 👨👩👧 La familia | ×2,0 |
La tercera opción
Casi todos los escenarios tienen dos salidas. Unos pocos traen una tercera,
escrita a mano para ese escenario concreto:
30 de 963 (3,1 %).
Hubo una época en que el motor inyectaba una tercera vía genérica en todos
los escenarios, y fue un error: a un penalti decisivo con 13 años le salía
«Confiar y no darle más vueltas». Una opción que no entiende el escenario es
ruido, y el ruido pesa más que lo que aporta. Ahora la tercera opción existe
solo si alguien la escribió pensando en ese momento.
Las crisis del mundo duran años
Cuatro eventos mundiales no se quedan en el titular: abren una crisis que
sigue abierta varios años, pesa cada bloque y trae eventos propios mientras
dura y de secuelas cuando pasa. Mientras una está abierta no empieza otra.
| Crisis | Años que dura | La vive |
|---|---|---|
| 🦠 La pandemia | 6 | 2,29 % |
| 💥 La crisis | 8 | 1,26 % |
| 🕊️ La guerra | 6 | 1,24 % |
| 🌊 La riada | 4 | 2,30 % |
- Vidas que viven al menos una crisis duradera: 6,9 %
- Bloques pasados con la crisis encima: 2,5 de media
- Dos crisis distintas en la misma vida: 0,14 %
Curva de dificultad
Cuántas vidas hay que jugar para llegar a cada porcentaje de colección.
Cuatro tipos de jugador: el que va al azar, el que solo persigue el aura, el
coleccionista que va rotando de estrategia, y el óptimo, que en cada vida
elige la estrategia que más piezas nuevas le daría.
| % de la colección | Al azar | Solo aura | Coleccionista | Óptimo |
|---|---|---|---|---|
| 10% | 7 | 3 | 3 | 3 |
| 20% | 27 | 16 | 12 | 9 |
| 30% | 79 | 53 | 31 | 21 |
| 40% | 275 | 167 | 79 | 46 |
| 50% | 1078 | 892 | 198 | 101 |
| 60% | — | — | 584 | 249 |
| 70% | — | — | 3639 *(solo 81% llega)* | 1559 |
| 80% | — | — | — | — |
| 90% | — | — | — | — |
| 95% | — | — | — | — |
| 100% | — | — | — | — |
Techo medio alcanzado jugando hasta que ya no sale nada nuevo:
- Al azar: 57,2 % (máximo visto 58,9 %; su repertorio da para 113 de las 192 piezas)
- Solo aura: 55,8 % (máximo visto 57,8 %; su repertorio da para 111 de las 192 piezas)
- Coleccionista: 70,9 % (máximo visto 72,9 %; su repertorio da para 141 de las 192 piezas)
- Óptimo: 72,5 % (máximo visto 73,4 %; su repertorio da para 141 de las 192 piezas)
Lo que te toca al nacer
Cada personaje nace con una suerte y una inteligencia (0-100) que no
elige y que no va a ver nunca. La suerte inclina las probabilidades de todos
los escenarios; la inteligencia solo las de estudios y trabajo.
Qué le hace la suerte a un escenario
Un desenlace escrito al 50/50 se convierte, según la suerte del personaje, en:
| Suerte | Desenlace bueno | Desenlace malo |
|---|---|---|
| 0 | 35,0 % | 65,0 % |
| 25 | 42,5 % | 57,5 % |
| 50 | 50,0 % | 50,0 % |
| 75 | 57,5 % | 42,5 % |
| 100 | 65,0 % | 35,0 % |
Cómo se vive según la suerte
| Suerte | Logros | % con logro | Pico aura (p10·p50·p90) | Aura final | Edad | Toca negativo | Con hijos |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 2,00 | 84,4 % | 68 · 174 · 326 | 164,1 | 71,3 | 28,1 % | 16,1 % |
| 5 | 2,02 | 83,4 % | 73 · 178 · 341 | 169,3 | 72,4 | 26,0 % | 14,8 % |
| 20 | 2,20 | 86,2 % | 80 · 192 · 351 | 183,0 | 73,4 | 24,8 % | 16,5 % |
| 35 | 2,43 | 89,3 % | 94 · 211 · 376 | 199,7 | 74,9 | 20,4 % | 15,4 % |
| 50 | 2,48 | 87,9 % | 100 · 221 · 385 | 209,8 | 74,1 | 20,3 % | 14,7 % |
| 65 | 2,71 | 90,7 % | 118 · 237 · 410 | 225,3 | 75,9 | 17,3 % | 16,1 % |
| 80 | 2,86 | 91,5 % | 120 · 248 · 423 | 239,1 | 75,4 | 17,6 % | 16,8 % |
| 95 | 3,02 | 93,0 % | 134 · 263 · 441 | 252,0 | 76,6 | 14,4 % | 15,2 % |
| 100 | 3,03 | 92,7 % | 147 · 267 · 441 | 257,9 | 76,6 | 14,1 % | 16,8 % |
Del peor extremo al mejor, los logros van de 2,00 a
3,03 por vida (×1,5) y la edad de
71 a 77 años. Y las distribuciones se solapan:
el p90 del gafado total (326 de pico) supera al p50 del afortunado
total (267). Una vida bien llevada con mala suerte sigue pudiendo más
que una vida normal con suerte perfecta.
La inteligencia: el otro atributo oculto
No cambia en toda la partida: ni un evento la mueve. Solo pesa en los
escenarios de estudios y de trabajo, así que su efecto es más estrecho que el
de la suerte pero se concentra donde se decide la carrera.
| Inteligencia | Patrimonio (mediana) | Logros | Pico aura (p50) | Edad | Con hijos |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 200.640 € | 2,44 | 216 | 75,0 | 16,6 % |
| 5 | 198.306 € | 2,40 | 218 | 74,1 | 15,4 % |
| 20 | 197.507 € | 2,45 | 221 | 74,5 | 15,1 % |
| 35 | 203.241 € | 2,51 | 219 | 74,8 | 16,0 % |
| 50 | 206.428 € | 2,55 | 225 | 74,9 | 16,6 % |
| 65 | 212.687 € | 2,56 | 222 | 75,1 | 16,7 % |
| 80 | 221.105 € | 2,65 | 227 | 75,2 | 16,6 % |
| 95 | 225.661 € | 2,75 | 228 | 75,4 | 15,6 % |
| 100 | 233.894 € | 2,82 | 231 | 75,7 | 16,4 % |
Del extremo tonto al extremo listo el patrimonio mediano va de 200.640 €
a 233.894 € (×1,2) mientras el pico de aura
apenas se mueve (216→231). Es lo que se buscaba: **la inteligencia
abre puertas de dinero y carrera, no de aura.** El aura se gana decidiendo, y
eso no lo hace el personaje: lo hace quien juega.
La intención pesa más que la suerte
Los mismos objetivos, con la suerte clavada en 5, 50 y 95:
| Estrategia · suerte | Pico aura (p10·p50·p90) | Aura final | ORO+ | NON-CHALANT+ |
|---|---|---|---|---|
| Maximizar aura · suerte 5 | 293 · 472 · 675 | 459,9 | 99,4 % | 98,2 % |
| Maximizar aura · suerte 50 | 349 · 555 · 741 | 530,1 | 99,8 % | 99,3 % |
| Maximizar aura · suerte 95 | 410 · 613 · 825 | 594,3 | 100,0 % | 99,8 % |
| Hundir el aura · suerte 5 | 9 · 29 · 92 | -36,7 | 1,8 % | 0,5 % |
| Hundir el aura · suerte 50 | 10 · 44 · 110 | -10,6 | 3,3 % | 0,7 % |
| Hundir el aura · suerte 95 | 14 · 65 · 137 | 17,4 | 7,9 % | 1,3 % |
El gafado que va a por el aura (pico mediano 472) supera de largo
al afortunado que juega al azar (pico mediano 263). La suerte
inclina; la intención decide.
En el modo negativo la suerte juega en contra del que la tiene buena:
hundirse con suerte 95 acaba en 17,4 y con suerte 5 en -36,7,
porque el sesgo empuja hacia los desenlaces buenos que no quieres.
¿Hacen falta dos juegos distintos según el nacimiento?
| Nace con | Pico aura (p10·p50·p90) | ORO+ | NON-CHALANT+ | Logros |
|---|---|---|---|---|
| suerte 10 · int 10 | 291 · 484 · 678 | 99,5 % | 98,1 % | 4,60 |
| suerte 10 · int 90 | 312 · 495 · 688 | 99,6 % | 99,1 % | 5,58 |
| suerte 90 · int 10 | 392 · 611 · 810 | 100,0 % | 99,5 % | 7,13 |
| suerte 90 · int 90 | 412 · 622 · 822 | 99,8 % | 99,6 % | 8,00 |
Entre el peor cuadrante y el mejor hay un factor ×1,3 en pico mediano,
y las distribuciones se solapan (p90 del peor: 678; p50 del mejor: 622).
No hace falta segmentar la dificultad: la brecha de nacimiento es menor que
la brecha entre jugar bien y jugar mal (sección 13).
Empezar a los 18: qué te pierdes de verdad
La pantalla de identidad ofrece dos arranques: desde nacer o directamente
a los 18 («partida corta»). Mismo perfil de jugador (azar) en los dos modos,
12.000 vidas por lado:
| Desde nacer | A los 18 | |
|---|---|---|
| Pico de aura (media) | 236,3 | 209,3 |
| Algún eje al extremo (≥75) | 56,4 % | 41,8 % |
| Carácter extremo persiguiéndolo (fe+) | 83,5 % | 83,4 % |
| Vidas con hijos | 16,5 % | 15,8 % |
| Llega a Senior o más | 34,3 % | 34,2 % |
| Logros por vida (media) | 2,6 | 2,5 |
La lectura es más fina de lo que parece. Lo que sí se pierde: pico de
aura (la infancia regala años de subida casi gratis) y el carácter extremo
*por casualidad*, que cae porque hay 18 años menos de declaraciones sueltas.
Lo que no se pierde: el carácter extremo *buscado* (las ventanas de los
eventos de eje viven entre los 22 y los 58, así que al perseguidor no le
falta ni una carta), la carrera (los peldaños son adultos) y los hijos.
Lo único irrecuperable es de catálogo, no de azar: **11
logros viven en eventos que acaban antes de los 18** y ese modo no los verá
jamás. Es la diferencia real entre los dos arranques.
Perseguir un carácter
Los cinco ejes de carácter son invisibles: no hay barra ni número. Se mueven
con la opción que eliges, y llevarlos al extremo desbloquea un final exclusivo.
El final solo cuenta si lo elegiste: hace falta haber cogido siete veces una
opción de ese carácter y haberla cogido en al menos el 82% de las veces que el
juego te la ofreció. Un contador plano no valdría, porque unos polos aparecen
nueve veces por vida y otros dos; en proporción los dos miden lo mismo.
| Eje | Final exclusivo | Llega yendo a por él | Fallando 3 de cada 10 | Y se lo llevan | Al azar, sin buscarlo |
|---|---|---|---|---|---|
| fe + | 🧘♂️ Gurú de la Comuna | 73,0 % | 58,0 % | 15,8 % | 2,29 % |
| fe − | 📊 Escéptico Militante | 76,6 % | 59,2 % | 1,6 % | 4,01 % |
| inocencia + | 🐣 Alma Cándida (y Estafada) | 80,1 % | 61,4 % | 0,0 % | 1,47 % |
| inocencia − | 🕵️ El Paranoico del Búnker | 21,6 % | 9,3 % | 0,0 % | 0,09 % |
| hedonismo + | 🍸 Última Ronda Eterna | 76,2 % | 57,1 % | 33,6 % | 6,00 % |
| hedonismo − | 🧘 Monje de la Rutina | 7,3 % | 2,8 % | 0,0 % | 0,20 % |
| altruismo + | 🕊️ Padre Teresa del Barrio | 100,0 % | 96,5 % | 15,3 % | 8,00 % |
| altruismo − | 😼 Villano de Manual | 13,5 % | 19,7 % | 0,0 % | 0,63 % |
| orden + | 📐 Vida Cuadriculada | 69,4 % | 57,4 % | 24,4 % | 3,77 % |
| orden − | 🌪️ Agente del Caos | 18,9 % | 15,1 % | 5,9 % | 0,71 % |
_«Llega» es cumplir la condición del final. «Se lo llevan» es que además sea_
_el título que te dan al morir: los títulos van en orden y una vida_
_espectacular puede cumplir la condición del carácter y acabar con otro por_
_delante. Todos los títulos tienen también forma femenina en el juego._
La última columna es la que garantiza que el carácter no se dispara solo:
27,2 % de las partidas jugadas sin pensar llega a algún extremo
de carácter. Ese número está vigilado por las pruebas de balance, que fallan
si se sale de la banda 2-6 %: si algún día se dispara, los diez finales dejan
de significar nada.
Lo que falta: 4 de 10 polos todavía no llegan al objetivo de
diseño (80% yendo a por ellos). No es cuestión de umbrales: el catálogo les
da una o dos opciones declarantes por vida, así que ni jugando perfecto se
juntan las siete que pide la puerta. Se arregla escribiendo escenarios para
ellos, y hay precedente: al orden negativo le pasaba lo mismo hasta que se
escribieron ocho, y pasó de 4,3 ocasiones por vida a 7,2.
El jugador que se equivoca
Todo lo anterior mide a alguien que acierta siempre. Nadie juega así: el
aura de cada opción no se ve, los ejes son invisibles y a veces se elige por la
historia. Aquí el mismo objetivo, con un jugador que falla 3 de cada 10
decisiones y aun así insiste.
| Objetivo | Qué se mide | Jugando perfecto | Fallando 3/10 | De sus piezas, conserva |
|---|---|---|---|---|
| Maximizar aura | Pico de aura | 548,1 | 388,1 | 93,7 % |
| Hundir el aura | Aura al morir | -10,7 | 118,3 | 100,0 % |
| Familia numerosa | Con hijos | 41,9 % | 27,0 % | 97,3 % |
| Cazar logros | Logros por vida | 6,9 | 5,1 | 97,1 % |
| Vivir muchos años | Edad al morir | 86 | 86 | 98,7 % |
| Hacerse rico | Patrimonio (mediana) | 466.768 € | 300.139 € | 98,7 % |
| Cazador de legendarios | Piezas por vida | 9,99 | 8,14 | 100,0 % |
De las 192 piezas, 139 salen también jugando mal.
Estas solo aparecieron jugando perfecto:
- 🧬 Tercera generación — mejor con Maximizar aura (3ª generación) (100,00 %)
- 🌳 Cuarta generación — mejor con Familia numerosa (4ª generación) (100,00 %)
Las piezas que más castigan el error
| Pieza | Familia | Jugando perfecto | Fallando 3/10 | Cuesta |
|---|---|---|---|---|
| 🕳️ El abismo | 🎯 Objetivos secretos | 2,44 % | 0,04 % | ×61,1 más difícil |
| 🕳️ Tragado por el Abismo | 📖 Títulos vitales | 2,36 % | 0,04 % | ×58,9 más difícil |
| 🚷 Paria Absoluto | 📖 Títulos vitales | 4,90 % | 0,28 % | ×17,5 más difícil |
| 🚷 Paria | 🎯 Objetivos secretos | 7,50 % | 0,48 % | ×15,6 más difícil |
| 💼 Odiado y forrado | 🎯 Objetivos secretos | 6,54 % | 0,96 % | ×6,8 más difícil |
| 👉 El Señalado del Barrio | 📖 Títulos vitales | 4,77 % | 0,76 % | ×6,3 más difícil |
| 🦇 Nadie le echó de menos | 🎯 Objetivos secretos | 2,60 % | 0,44 % | ×5,9 más difícil |
| 📉 La ruina se lo llevó todo | 💀 Formas de morir | 2,55 % | 0,52 % | ×4,9 más difícil |
| 📉 Lo Perdió Todo | 📖 Títulos vitales | 1,93 % | 0,40 % | ×4,8 más difícil |
| 🦁 Subió los cuatro pisos | 🎫 Sellos de personalidad | 1,45 % | 0,36 % | ×4,0 más difícil |
---
*Generado con node analisis/correr.mjs && node analisis/doc.mjs. 350.500 vidas, 100,3 minutos de simulación.*
Las personalidades y su sello
Cada perfil tiene un evento de firma que solo le sale a él y un logro
exclusivo, el «sello», que es pieza de colección. La probabilidad de abajo es
jugando ese perfil a propósito y buscando logros.
| Personalidad | Sello | Por vida | Vidas para conseguirlo |
|---|---|---|---|
| 🧊 FRÍO/A | 🧊 Lloró una vez, y bastó | 26,9 % | ~4 |
| 🧘 ZEN | 🧘 Sostuvo la noche entera | 26,5 % | ~4 |
| 🎁 GENEROSO/A | 🎁 Cedió su plaza | 24,7 % | ~4 |
| 🤲 SALVADOR/A | 🤲 El rescate número cuarenta y uno | 23,7 % | ~4 |
| 🪙 TACAÑO/A | 🪙 Lo dio todo de golpe | 20,7 % | ~5 |
| 🌡️ HIPOCONDRÍACO/A | 🌡️ La vez que sí lo era | 19,5 % | ~5 |
| 🔥 INTENSO/A | 🔥 Dijo las cuarenta cosas | 17,6 % | ~6 |
| 🐢 CONFORMISTA | 🐢 Pidió algo por primera vez | 16,7 % | ~6 |
| 📻 NOSTÁLGICO/A | 📻 Subió a por la caja | 16,4 % | ~6 |
| 🫠 DESPISTADO/A | 🫠 Se perdió y encontró una verbena | 14,7 % | ~7 |
| 🌪️ CAÓTICO/A | 🌪️ Llegó sin plan y a tiempo | 13,3 % | ~8 |
| 🤡 GRACIOSO/A | 🤡 Hizo reír en su propio funeral | 11,4 % | ~9 |
| 🔮 CRÉDULO/A | 🔮 Creyó una vez más y ganó | 4,9 % | ~21 |
| 🦁 VALIENTE | 🦁 Subió los cuatro pisos | 0,0 % | — |
| 🎯 AMBICIOSO/A | 🎯 Cumplió su último plan | 0,0 % | — |
| 🗿 SARCÁSTICO/A | 🗿 Su última frase se repite aún | 0,0 % | — |
💀 Formas de morir
| Pieza | p por vida | Vidas | Mejor forma de sacarla |
|---|---|---|---|
| 🎤 Cantando hasta el final | 0,13 % | ~750 | Jugando CAÓTICO/A |
| ⚡ Un rayo. Literalmente. | 0,24 % | ~412 | Hundir el aura |
| 🎖️ Cayó lejos de casa | 0,27 % | ~364 | Vivir deprisa |
| ☄️ Astronómicamente improbable | 0,29 % | ~350 | Familia numerosa |
| 🏥 No despertó del quirófano | 0,55 % | ~182 | Vivir deprisa |
| 🧾 Visita de los que cobran | 1,60 % | ~63 | Jugando TACAÑO/A |
| 🕯️ Se apagó en silencio | 2,63 % | ~38 | Hundir el aura |
| 📉 La ruina se lo llevó todo | 4,60 % | ~22 | Jugando TACAÑO/A |
| 💥 Una decisión con la salud al límite | 7,70 % | ~13 | Maximizar hedonismo + |
| 🩹 Una dolencia que se complicó | 8,00 % | ~13 | Hundir el aura |
| 💀 Un accidente tonto | 20,00 % | ~5 | Jugando SALVADOR/A |
| 🍸 Excesos acumulados | 43,40 % | ~2 | Maximizar hedonismo + |
| 🛸 Ascendiste (dicen) | 52,17 % | ~2 | Maximizar fe + |
| 🕯️ El cuerpo dijo basta | 56,60 % | ~2 | Hundir el aura |
| 🌅 De viejo, durmiendo | 96,04 % | ~1 | Vivir muchos años |
🩹 Dolencias
| Pieza | p por vida | Vidas | Mejor forma de sacarla |
|---|---|---|---|
| 🦴 Espalda tocada | — | — | — |
| 🦴 Lumbalgia crónica | — | — | — |
| 🦴 Cadera resentida | — | — | — |
| 🦵 Rodilla tocada | — | — | — |
| 🦵 Rodilla reconstruida | — | — | — |
| 🦵 Rodilla destrozada | — | — | — |
| 🦾 Codo de pádel | — | — | — |
| 🩹 Dolor crónico | — | — | — |
| 🩼 Movilidad reducida | — | — | — |
| 💔 Arritmia | — | — | — |
| 🫀 Corazón delicado | — | — | — |
| 🧈 Colesterol | — | — | — |
| 🫁 Bronquios tocados | — | — | — |
| 🫁 Secuelas respiratorias | — | — | — |
| 🩺 Secuelas de quirófano | — | — | — |
| 🩹 Postoperatorio | — | — | — |
| 💊 Tratamiento largo | — | — | — |
| 🩸 Lo del cajón | — | — | — |
| 🩺 Fimosis | — | — | — |
| 🤒 Mononucleosis | — | — | — |
| 🤧 Alergia de primavera | — | — | — |
| 🌀 Ansiedad | — | — | — |
| 🌧️ Depresión | — | — | — |
| 🌙 Insomnio | — | — | — |
| 🌙 Sueño roto | — | — | — |
| 🥴 Agotamiento | — | — | — |
| 🔋 Quemado | — | — | — |
| 💥 Estrés postraumático | — | — | — |
| 🖤 Duelo | — | — | — |
| 🕳️ Culpa | — | — | — |
| 🕳️ Remordimiento | — | — | — |
| 😨 Miedo a caer | — | — | — |
| 🌫️ Deterioro cognitivo | — | — | — |
🌍 Eventos del mundo
| Pieza | p por vida | Vidas | Mejor forma de sacarla |
|---|---|---|---|
| 💥 Crisis económica | 2,01 % | ~50 | Hundir el aura |
| 🌊 Riada en tu ciudad | 3,11 % | ~32 | Hundir el aura |
| 🕊️ Estalla una guerra | 3,53 % | ~28 | Maximizar altruismo + |
| 🥵 Ola de calor histórica | 4,03 % | ~25 | Maximizar inocencia + |
| 🔌 Apagón general | 4,37 % | ~23 | Maximizar inocencia − |
| 🚚 Mudanza familiar de la infancia | 5,00 % | ~20 | Maximizar fe − |
| 🦠 Una pandemia | 5,30 % | ~19 | Maximizar altruismo + |
| 🌋 Erupción volcánica | 8,20 % | ~12 | Jugando GENEROSO/A |